Kompetisi EU Social DigiThon 2021, yang diselenggarakan Delegasi Uni Eropa untuk Indonesia, bekerjasama dengan Asosiasi Internet of Things Indonesia (ASIOTI), Indonesian Cybercrime Combat Center (IC4), Yayasan Semai Jiwa Amini (SEJIWA), dan Ikatan Psikolog Klinis Indonesia (IPK Indonesia), sangat diminati anak muda Indonesia.
Tercatat, jumlah proposal yang diterima, 105 tim terdaftar dan 29 proposal yang dipelajari secara mendalam oleh Dewan Juri. Ini mencerminkan betapa pentingnya masalah perundungan secara digital terhadap anak di Indonesia. Setelah beberapa tahap penilaian, tim Pemenang ditentukan berdasarkan kesiapan teknis dan potensi kegunaan proposal mereka.
Dewan Juri terdiri dari lima orang, yakni Saiti Gusrini dari Delegasi Uni Eropa untuk Indonesia, Fita Indah Maulani dari Asosiasi Internet of Things Indonesia (ASIOTI), Ruby Alamsyah dari Indonesia Cyber Crime Combat Center (IC4),
Oktavianus Ken dari Ikatan Psikolog Klinis Indonesia (IPK Indonesia), dan Diena Haryana dari Yayasan SEJIWA, untuk Pemenang dinilai berdasarkan orisinalitas ide, kreativitas, kegunaan dan efektivitas proposal yang diusulkan, serta kesesuaian dengan prinsip perlindungan anak, kesetaraan gender, inklusi sosial, dan no harm.
Ada pun 4 Pemenang :
Pemenang Pertama : Tim Share Platform
Nama Proyek: “Share Platform”
Nama Anggota Tim : Agita Pasaribu, Rima Widyasari, Salma Alzahra.
Telah menciptakan dan mengelola platform sebagai tempat mengadukan kasus perundungan, menyediakan forum diskusi, serta konsultasi, untuk kemudian diterima oleh guru untuk ditindaklanjuti dengan tetap menjaga kerahasiaan dan data pelapor. Laporan akan ditindaklanjuti oleh guru, orangtua, serta tenaga ahli, sehingga siswa mendapat dukungan psikologis yang tepat. Share Platform mampu memberikan tanggapan
cepat terhadap laporan, dan dapat memfasilitasi diskusi secara pribadi melalui fitur chat, audio dan video call.
Pemenang Kedua
Tim GOTCHA
Nama Proyek: “GOTCHA”
Nama Anggota Tim : Miftaahul Jannah, Rafly Nurfallah Agusman.
GOTCHA adalah sebuah platform yang dilengkapi dengan fitur yang mampu memberikan pop–up warning pada setiap kata-kata kasar yang muncul, report button untuk melaporkan tindakan yang meresahkan dibantu oleh praktisi yang berkompeten, indikator yang menunjukkan nilai pengguna dalam berkegiatan di media sosial, khususnya dalam penggunaan kata-kata, serta laporan yang dapat diakses orangtua terkait skor atau peringkat
anak dalam menggunakan media sosial, serta panduan orangtua dalam mengawasi anak. Pop–up warning mengajarkan anak untuk berpikir dua kali dalam memposting sesuatu. Targetnya adalah orangtua, guru dan insitusi pendidikan formal, termasuk tempat kursus.
Pemenang Ketiga
Tim KINCIR App.
Nama Proyek: “KINCIR (for Kinder Children) Aplikasi Deteksi Konten Kasar pada Browser”
Nama Anggota Tim : Ibrahim dan Rania Tim
Mengusulkan penggunaan browser extension yang membantu orangtua melindungi keamanan anak terkait posting konten di media sosial, yang ditargetkan untuk Google Chrome dan Mozilla Firefox, yang merupakan 80% dari total pangsa pasar browser di Indonesia. Aplikasi ini mampu mendeteksi ucapan yang kasar, melakukan penyensoran, dan mencegah pengiriman posting dengan kata-kata buruk. Dengan adanya penyensoran, ini eksposur anak dapat dikurangi.
KINCIR diharapkan dapat digunakan oleh orang tua yang anaknya aktif menggunakan internet.
Tim SRG
Nama Proyek : “Keyboard Filtering and Parental Control (Kindboard)”
Nama Anggota Tim : Kristo Abdi Wiguna, Dimas Shidqi Parikesit, Ariq Athallah Budi Ramdhany
Tim mengusulkan penciptaan sebuah aplikasi keyboard yang mendorong anak-anak untuk berkata-kata positif dengan menganalisis teks yang mengandung unsur perundungan dan memberikan jalur pengawasan bagi orangtua. Kindboard mengandung fitur Profanity Checker yaitu di mana pengguna mendapatkan peringatan bila menggunakan kata-kata bullying.
Aplikasi juga dilengkapi fitur parental control yaitu e–mail dari Kindboard yang ditujukan ke orangtua saat anak menggunakan kata-kata mengandung bullying sehingga orangtua selanjutnya dapat lebih mendampingi dan mengedukasi anak untuk berkata-kata lebih baik. Gagasan ini akan bekerja di berbagai aplikasi yang digunakan anak-anak, selama fitur keyboard digunakan.
Para pemenang mendapatkan dukungan dana untuk mewujudkan gagasannya menjadi kenyataan. Pemenang Pertama akan menerima dana senilai Rp 50 juta, Pemenang Kedua senilai Rp 30 juta, dan dua tim di posisi Pemenang Ketiga masing-
masing akan menerima dana senilai Rp 20 juta. Keempat pemenang juga akan mengikuti program mentoring bersama pakar dari Negara Eropa.
[]Andriza Hamzah
Photo :Dok. Uni Eropa/PR IdComm